1.2.07

Design de Interação - Capítulo 2


Continuo a resenha do livro "Design de interação: além da interação homem-computador" de Jennifer Preece, Yvone Rogers e Helen Sharp (Vejam post anterior sobre o livro).

Resenha do Capítulo 2 – Compreendendo e conceitualizando a interação

A natureza essencial do problema do design de interação é determinar como fornecer suporte ás pessoas em suas atividades, sejam elas de entretenimento ou de trabalho.

As autoras começam elucidando esse problema com os favoritos dos navegadores da internet. Aqui o problema é: como criar um mecanismo que ajude as pessoas a lembrar seus sites preferidos de forma rápida e simples. A identificação desse tipo de problema pode partir das seguintes perguntas:

- Já existe algum produto que suporta essas atividades? Quais? Existe algum problema nesses produtos?

- De que modo as soluções propostas podem apoiar as atividades e resolver o problema? Como as pessoas utilizariam essa solução?

O trabalho do designer de interação está centrado nas suposições a respeito do problema, que podem ser obtidas a partir dos modelos conceituais de entendimento do problema. Um modelo conceitual busca traduzir a visão do usuário em idéias e conceitos implementáveis. Para mim, a melhor analogia aos modelos de instrução são as Especificações de Requisitos de Software (ERSw), modelos implementáveis de como um software DEVE se comportar.

No livro são apresentados 4 modelos conceituais básicos: instrução, conversação, manipulação e navegação e exploração. Darei mais destaque à instrução pois, embora as autoras afirmem que não, em última instância, todos os modelos são instruções.

As instruções se baseiam em ordens enviadas a um sistema. Os exemplos são inúmeros. Botões de interface, cliques, teclados e todos os outros mecanismos que nos permitem dar ordens a um sistema interativo. É importante salientar que, até o presente momento, TODO E QUALQUER sistema computadorizado precisa de ordens para operar. É por esse motivo que os modelos, ao meu ver, são sempre modelos de instrução. A questão é: qual a melhor maneira de dar essas ordens? Sistemas de reconhecimento de voz, sensores de presença, botões, ícones, textos, listas de opções... Um exemplo clássico que pensei ao ler o livro foi a seleção da data em um sistema on-line. Você pode deixar o compro em branco em um textbox; criar um menu suspenso para dia, mês e data; criar máscaras em caixas de texto; criar um calendário clicável e vários outras opções. A solução depende do que vimos no capítulo 1 e veremos mais à frente.: para um deficiente visual, um sistema de voz talvez seja o mais adequado, o que não vale para um deficiente auditivo. Enfim, quem é o usuário?

Os modelos de conversação envolvem troca de mensagens entre o sistema e o usuário. Os sistemas de telefônicos de URA, os sistemas de ajuda “wizards” e os jogos de simulação são típicos exemplos de trocas de mensagens. É importante ressaltar que essa conversão está totalmente baseada em instruções pré-definidas, sendo que qualquer alteração de script inviabiliza o prosseguimento da conversação.

O terceiro tipo de modelo conceitual está fundamentado na manipulação e navegação. Esse tipo de modelo se tornou bastante popular a partir da difusão dos sistemas operacionais e agora está se espalhando pela web pelos aplicativos Ajax, que permitem manipular objetos na tela. Um ponto de atenção levantado no livro é o uso parcimônico de objetos do mundo “real”. Por exemplo, nos sistemas operacionais é comum arrastar um arquivo para lixeira, ação que implica exclusão desse arquivo. A lixeira, no mundo real situa-se, usualmente, debaixo da área de trabalho. Contudo, no sistema operacional, a lixeira está sobre a área de trabalho. Estranho? Não, os usuários entendem. (Afinal, quem gosta de se abaixar para utilizar uma lixeira abaixo da mesa?)

Temos ainda a exploração e pesquisa, como acontece nos grandes sistemas de comércio eletrônico e busca na internet. Os sistemas de busca estão baseados em argumentos fornecidos pelos usuários. Sem dúvida, os modelos de pesquisa simplificam o acesso à informação pelos usuários, mas podem tornar a experiência muito pobre em determinadas ocasiões. Um exemplo no qual pensei foi uma loja on-line que só possui um mecanismo de busca, sem menus e ícones de ofertas. Os usuários que já sabem que comprar encontrarão o produto rapidamente, mas aqueles que não sabem o que querem terão dificuldades. Sem mencionar o estímulo a compras não programadas.

Além das atividades acima descritas, os modelos conceituais podem ainda ser entendidos a partir de objetos, como uma calculadora ou uma planilha. Esses modelos, de um lado se tornam familiares para os usuários acostumados com objetos físicos, mas por outro, limitam as possibilidades dos sistemas interativos.
Na vida como ela é, como diria Nelson Rodrigues, os designs são combinações de modelos diversos. Deve ficar claro que esses modelos são a visão dos designers, que diferem daquilo que o sistema realmente será e daquilo que os usuários perceberão. Desse modo, trata-se de, no máximo, uma boa aproximação do real funcionamento do design interativo.

Dos modelos conceituais de interação derivam ainda metáforas de interface. Por exemplo, o carrinho de compras em lojas de comércio eletrônico representa uma metáfora do carrinho de um supermercado, onde colocamos os itens que levaremos para casa. Desde que usadas com parcimônia, as metáforas são importantes para a interação.

A partir de um modelo, estamos prontos para desenvolver o design físico em forma de prototipagem. Durante esse processo questões adicionais vão surgir:

- como será a apresentação da informação?
- quais os mecanismos de feedback fornecidos aos usuários?
- quais as mídias utilizadas?

Nos próximos posts trataremos dos capítulos que abordam esses temas.

17.1.07

Web 2.0 awards

Em 2006 foi publicado um interessante prêmio chamado Web 2.0 Awards. Sem entrar na polêmica sobre o que seja a web 2.0, o prêmio nos traz indicações de alguns pontos importantes a serem considerados no desenvolvimento de aplicações web:

1. migração de aplicações tradicionalmente de desktops (como planilhas eletrônicas e bookmarks) para a web;
2. uma participação cada vez maior do usuário na criação dos conteúdos, implicando aspectos comunitários dos sistemas on-line;
3. um visual mais limpo, simples e alegre
4. espaços mais interativos, com troca de mensagens em vários formatos (texto, imagem, som e vídeo)
5. aplicações de código aberto que permitem a geração de novos API's

Vale conferir a lista para ver essas idéias em práticas. O prêmio é ainda uma fonte de novos serviços.

Acesse: http://www.seomoz.org/web2.0/

9.1.07

Design de interação - resenha do cap. 1

Neste post inicio a resenha do livro "Design de interação: além da interação homem-computador" de Jennifer Preece, Yvone Rogers e Helen Sharp (Vejam post anterior sobre o livro).

Resenha do Capítulo 1 - O que é design de interação?

As autoras começam o livro definindo o conceito de design de interação: “design de produtos interativos que fornecem suporte às atividades cotidiana das pessoas, seja no lar ou no trabalho”. Dessa definição já podemos observar que as autoras tratarão no livro de amplo espectro de temas, o que fica explícito quando são indicadas referências para estudos futuros em diversas áreas (sistemas de informação, computação, gerência de projetos, ciência cognitiva, psicologia), todas envolvendo a forma como as pessoas se comunicam e se interagem.

Os projetos de interação devem focar um ponto crucial: desenvolver produtos utilizáveis, ou seja, fáceis de aprender, eficazes no uso e que proporcionem uma experiência agradável para quem o utilizará. Inclui-se aí os produtos de informação, como sistemas web. Para exemplificar essa idéia, as autores mostram a diferença entre dois sistemas de secretária eletrônica:

1. Um sistema de um hotel, acessado por telefone. Neste caso, ao entrar no sistema, o usuário deve digitar o número do quarto. Ok, ele digita e escuta uma mensagem para ele deixar uma mensagem para aquele quarto! O usuário deve, então, ler as instruções em um cartão. Ele descobre que deve digitar o número do quarto mais a tecla “#”. Ele faz isso, mas o sistema pede a senha. O usuário pensa que é o número do quarto, mas não é! Ele se desespera, desiste e liga para recepção.

2. Um sistema baseado em esferas. Para cada mensagem, uma esfera é enfileirada seqüencialmente. Quando a esfera é colocada no orifício da máquina, a mensagem é acionada a mensagem gravada. Em seguida, pergunta-se o usuário gostaria de disca para o número da mensagem. Caso positivo, ela disca automaticamente.

Qual a diferença entre os dois sistemas? O primeiro é chato, complicado, difícil de se aprender, ineficiente e ineficaz. O segundo, mesmo que hipotético, é simples, fácil de aprender e muito eficiente, pois exige pouco esforço do usuário. O sistema 2 foi projetado por Durrel Bishop, com o objetivo de criar uma interface baseada em objetos comuns. Mas o design sempre depende do usuário: a secretária das esferas seria uma catástrofe em uma casa com crianças pequenas!

Desse modo, o design de interação deve considerar quem utilizará o produto e as atividades que devem ser executadas. Podemos pensar dessa forma projetando desde geladeiras até sistemas para celulares.

Para as autoras, a questão central é “como você otimiza as interações do usuário com o sistema, ambiente ou produto, de forma que combinem com as atividades que estão sendo estendidas ou recebendo suporte?” Devemos então refletir sobre:

1. o que as pessoas sabem fazer (ou não);
2. como o produto pode ajudar as pessoas a realizarem suas tarefas;
3. como o produto pode oferecer uma interação de qualidade com o usuário;
4. entender o que os usuários querem e precisam;
5. utilização de técnicas consagradas

A partir dessa reflexão, as autoras propõem um processo de design de interação:

“1. Identificar necessidades e estabelecer requisitos.
2. Desenvolver designs alternativos que preencham esses requisitos.
3. Construir versões interativas dos designs, de maneira que possam ser comunicados e analisados.
4. Avaliar o que está sendo construído durante o processo.”

Esse processo é crucial para o sucesso da interação, pois garante o atendimento sistemático das necessidades e sua avaliação. É importante também considerar sempre a participação dos usuários durante todo o processo. As autoras sugerem também a sistemática documentação do projeto como um todo, desde a usabilidade até as metas específicas dos usuários.

Por falar em metas, um ponto crucial do livro é a diferenciação entre metas de usabilidade e metas decorrentes da experiência do usuário. As primeiras se referem às métricas objetivas de usabilidade, enquanto as segundas à qualidade da experiência do usuário.

As metas de usabilidade envolvem as seguintes metas:

- eficácia: o design deve cumprir seu objetivo;
-eficiente: o design deve cumprir seu objetivo da forma mais rápida e econômica possível, ou seja, de forma produtiva;
- segurança: não ameaçar o usuário durante o uso, evitando colocá-lo em situações indesejáveis ou induzi-lo a cometer erros graves;
- utilidade: as funções do design são apropriadas a seus objetivos, sem exceder as necessidades?
- facilidade de ser aprendido: é fácil e rápido para o usuário entender e aprender como funciona o produto?
- facilidade de se lembrar como se usa o produto: quais são os mecanismos que fazem com que os usuários lembrem rapidamente como usar o produto?

As metas decorrentes da experiência do usuário consideram se os produtos são satisfatórios, bonitos, agradáveis, divertidos, interessantes, motivadores, incentivadores e emocionalmente adequados. Essas características estão em constante evolução e dependem do produto que será desenvolvido, como um jogo, por exemplo, e daquilo que o usuário espera do design. O desafio está, então, em conciliar uma experiência agradável e ao mesmo tempo de melhor usabilidade. Tipicamente, os designers se encontram nesse dilema: às vezes uma interface agradável se torna mais complexa. Por outro lado, a extrema simplicidade pode tirar o interesse pelo produto. Esse dilema deve, e só pode, ser resolvido para cada contexto de uso

Um outro modo de tratar a usabilidade, conforme apresentado pelas autoras, são os princípios do design, que nada mais são que convenções preestabelecidas. A principal referência na área é o livro “The design of everyday things” de Don Norman. Os principais são:

1. feedback e visibilidade: os resultados do uso do produto são claramente visíveis pelo usuário? Esse é um problema grave para a web, pois são vários os sistemas que não retornam respostas e deixam os usuários perdidos.

2. restrições: são formas de restringir o tipo de interação. Por exemplo, um cartão de uma câmera digital só encaixa em u formato, restringindo seu uso em qualquer câmera. As restrições podem ser físicas (como o exemplo supracitado da câmera), lógicas (relacionadas ao entendimento do usuário sobre o funcionamento de um produto (por exemplo, um botão não clicável) e culturais, como sinais reconhecidos por todos (no caso das placas de trânsito).

3. mapeamento: refere-se à relação do produto com seus efeitos, como ocorre nas teclas de controle de um DVD, onde o comando “play” e o comando “foward“ normalmente aparecem na mesma direção, pois possuem um efeito “real” semelhante.

4. consistência: as interfaces devem possuir ações semelhantes, o que acontece em várias versões de um mesmo software, ou ainda o clique com o botão direito do mouse implica mostrar um menu de opções. A consistência, contudo, não pode ser uma barreira para melhorias nos produtos.

5. affordance: se refere à característica de um objeto de possibilitar às pessoas saber como utilizá-lo. Um teclado, por exemplo, convida o usuário a clica-lo naturalmente. Outros produtos, como um automóvel, requerem mais tempo de aprendizado, contudo, uma vez aprendido, ele se torna fácil de ser lembrado. Um ícone ou um botão em um sistema web também nos convidam a clica-los (por isso que às vezes ficamos bastante decepcionados com sistemas web). Na internet, o conceito de affordance está relacionado às convenções encontradas pelos usuários, que “esperam” um determinado comportamento de determinados elementos.

Esses princípios, quando aplicados na prática, são chamados de heurística, como forma de avaliação de designs. O famoso Jacob Nielsen, levantou 10 princípios para a usabilidade de websites por meio da avaliação heurística:

1. o sistema deve manter sempre os usuários informados do que está acontecendo e onde eles estão;
2. o sistema deve seguir a linguagem do usuário;
3. permitir aos usuários saírem rapidamente de situações inesperadas;
4. utilizar padrões, evitando que o usuário tenha que pensar no que fazer;
5. ajuda aos usuários para identificar erros;
6. prevenir e antecipar erros;
7. reconhecer no lugar de memorizar;
8. fornecer aceleradores invisíveis à navegação;
9. evitar o uso de informações irrelevantes que poluem os websites;
10. fornecer ajuda constante e fácil ao usuário.

Como podemos perceber, esses princípios traduzem para o plano prático da web o que foi discutido anteriormente.

A partir desses conceitos, as autoras constroem toda a argumentação no livro, como veremos nos próximos posts.

Veja meu premiado projeto sobre usabilidade de sítios governamntais

Já está disponível meu trabalho premiado em 2005 referente ao projeto que gerencie de avaliação de usabilidade e conteúdo dos websites do Governo do Estado de Minas Gerais. Esse projeto envolveu um monitoramento sistemático de todos os websites estaduais. Os resultados foram excelentes, quase a totalidade dos sites obteve uma melhora significativa. O trabalho foi premiado no Primeiro Prêmio de Excelência em Gestão do Governo do Estado de Minas Gerais.

Faça o download do trabalho aqui.

Veja a foto da cerimônia de premiação.

8.1.07

Descoberta interessante: livro sobre design de interação

Na semana do natal estava em uma livraria e passando pela seção de design vi algo que me interessou muito, o livro "Design de interação: além da interação homem-computador", das autoras Jennifer Preece, Yvonne Rogers e Helen Sharp. O livro discute a a interação do homem com os objetos ao seu redor, incluindo, é claro, a web. Aacabei levando para casa.

Minha supresa maior foi quando comecei a lê-lo: uma abordagem simples, direta e melhor: focando a interação com o design de objetos essenciais para nossa vida, como celulares. Para melhorar, as autoras ainda discutem a gestão de projetos de design de interação.

Estou gostando tanto do livro que publicarei semanalmente um resumo dos capítulos aqui no Projetato.

Novo livro de gerência projetos


Neste mês o Ricardo Vargas publica a 3ª edição do seu espetacular livro "Manual Prático do Plano de Projeto". Quem é filiado ao PMI-MG tem desconto de 40% sobre o preço da loja virtualpara quem lida com planejamento é uma ótima pedida.

4.1.07

Bem vindos!

Caros amigos,

é com imenso prazer que inauguro o Projetato. Nosso objetivo é discutir temas relacioandos á gestão de projetos, especificamente em de projetos que envolvem a interação web, como sites e sistemas, incluindo ainda a web 2.0, comércio eletrônico, gestão de publicidade on-line e temas correlatos.

Por que "Projetato"? Uma combinação de gestãod e projetos e o tato a forma mais primária de interação com o mundo.

Um forte abraço a todos.