Design de Interação - Capítulo 2
Continuo a resenha do livro "Design de interação: além da interação homem-computador" de Jennifer Preece, Yvone Rogers e Helen Sharp (Vejam post anterior sobre o livro).
Resenha do Capítulo 2 – Compreendendo e conceitualizando a interação
A natureza essencial do problema do design de interação é determinar como fornecer suporte ás pessoas em suas atividades, sejam elas de entretenimento ou de trabalho.
As autoras começam elucidando esse problema com os favoritos dos navegadores da internet. Aqui o problema é: como criar um mecanismo que ajude as pessoas a lembrar seus sites preferidos de forma rápida e simples. A identificação desse tipo de problema pode partir das seguintes perguntas:
- Já existe algum produto que suporta essas atividades? Quais? Existe algum problema nesses produtos?
- De que modo as soluções propostas podem apoiar as atividades e resolver o problema? Como as pessoas utilizariam essa solução?
O trabalho do designer de interação está centrado nas suposições a respeito do problema, que podem ser obtidas a partir dos modelos conceituais de entendimento do problema. Um modelo conceitual busca traduzir a visão do usuário em idéias e conceitos implementáveis. Para mim, a melhor analogia aos modelos de instrução são as Especificações de Requisitos de Software (ERSw), modelos implementáveis de como um software DEVE se comportar.
No livro são apresentados 4 modelos conceituais básicos: instrução, conversação, manipulação e navegação e exploração. Darei mais destaque à instrução pois, embora as autoras afirmem que não, em última instância, todos os modelos são instruções.
As instruções se baseiam em ordens enviadas a um sistema. Os exemplos são inúmeros. Botões de interface, cliques, teclados e todos os outros mecanismos que nos permitem dar ordens a um sistema interativo. É importante salientar que, até o presente momento, TODO E QUALQUER sistema computadorizado precisa de ordens para operar. É por esse motivo que os modelos, ao meu ver, são sempre modelos de instrução. A questão é: qual a melhor maneira de dar essas ordens? Sistemas de reconhecimento de voz, sensores de presença, botões, ícones, textos, listas de opções... Um exemplo clássico que pensei ao ler o livro foi a seleção da data em um sistema on-line. Você pode deixar o compro em branco em um textbox; criar um menu suspenso para dia, mês e data; criar máscaras em caixas de texto; criar um calendário clicável e vários outras opções. A solução depende do que vimos no capítulo 1 e veremos mais à frente.: para um deficiente visual, um sistema de voz talvez seja o mais adequado, o que não vale para um deficiente auditivo. Enfim, quem é o usuário?
Os modelos de conversação envolvem troca de mensagens entre o sistema e o usuário. Os sistemas de telefônicos de URA, os sistemas de ajuda “wizards” e os jogos de simulação são típicos exemplos de trocas de mensagens. É importante ressaltar que essa conversão está totalmente baseada em instruções pré-definidas, sendo que qualquer alteração de script inviabiliza o prosseguimento da conversação.
O terceiro tipo de modelo conceitual está fundamentado na manipulação e navegação. Esse tipo de modelo se tornou bastante popular a partir da difusão dos sistemas operacionais e agora está se espalhando pela web pelos aplicativos Ajax, que permitem manipular objetos na tela. Um ponto de atenção levantado no livro é o uso parcimônico de objetos do mundo “real”. Por exemplo, nos sistemas operacionais é comum arrastar um arquivo para lixeira, ação que implica exclusão desse arquivo. A lixeira, no mundo real situa-se, usualmente, debaixo da área de trabalho. Contudo, no sistema operacional, a lixeira está sobre a área de trabalho. Estranho? Não, os usuários entendem. (Afinal, quem gosta de se abaixar para utilizar uma lixeira abaixo da mesa?)
Temos ainda a exploração e pesquisa, como acontece nos grandes sistemas de comércio eletrônico e busca na internet. Os sistemas de busca estão baseados em argumentos fornecidos pelos usuários. Sem dúvida, os modelos de pesquisa simplificam o acesso à informação pelos usuários, mas podem tornar a experiência muito pobre em determinadas ocasiões. Um exemplo no qual pensei foi uma loja on-line que só possui um mecanismo de busca, sem menus e ícones de ofertas. Os usuários que já sabem que comprar encontrarão o produto rapidamente, mas aqueles que não sabem o que querem terão dificuldades. Sem mencionar o estímulo a compras não programadas.
Além das atividades acima descritas, os modelos conceituais podem ainda ser entendidos a partir de objetos, como uma calculadora ou uma planilha. Esses modelos, de um lado se tornam familiares para os usuários acostumados com objetos físicos, mas por outro, limitam as possibilidades dos sistemas interativos.
Na vida como ela é, como diria Nelson Rodrigues, os designs são combinações de modelos diversos. Deve ficar claro que esses modelos são a visão dos designers, que diferem daquilo que o sistema realmente será e daquilo que os usuários perceberão. Desse modo, trata-se de, no máximo, uma boa aproximação do real funcionamento do design interativo.
Dos modelos conceituais de interação derivam ainda metáforas de interface. Por exemplo, o carrinho de compras em lojas de comércio eletrônico representa uma metáfora do carrinho de um supermercado, onde colocamos os itens que levaremos para casa. Desde que usadas com parcimônia, as metáforas são importantes para a interação.
A partir de um modelo, estamos prontos para desenvolver o design físico em forma de prototipagem. Durante esse processo questões adicionais vão surgir:
- como será a apresentação da informação?
- quais os mecanismos de feedback fornecidos aos usuários?
- quais as mídias utilizadas?
Nos próximos posts trataremos dos capítulos que abordam esses temas.